科技美学《Stonehearth》游戏调研

1、游戏节奏:以天为单位

  • 发生鲜明的时光流逝感与带入感,具体表现为:

  • 旭日、夕阳、黑夜等本变化

  • 晚上之虫鸣鸟给;入夜的狼叫与早的打鸣(音效)

  • 石炉的火光、建筑之光

  • 人的睡与膳食

  • 右手上比的日晷风格的日历UI

日历UI.png
  • 每日早起都有一样赖繁荣度结算,以达以下功能:

  • 当无间断游戏体验的情景下,给予玩家足够的正向反馈(达标就送炉民啊!根本停不下来啊!)

  • 助玩家总结昨天之游玩状态,为当天的安排以及部署提供参考(食物以及经济两只指标)

  • 一致龙之玩内容量是玩家会处理的客观决策量(多矣记不住,少了爱疲劳)

  • 于玩家短期的对象追求和飞跃实现,强化心流体验

  • 每天一不好大东西进攻

  • 给玩家合理之压力

  • 及食品、经济整合游戏之根本玩法

  • 举凡游戏受尽需要玩家决策力的玩法

  • 凡终科技的最主要消耗点

  • 乘胜游戏时间加强,怪物难度会追加,但不会见油然而生无法控制的范围,除非玩家不当作

  • 每天以固定点刷新浆果、草药与棉花,帮助玩家顺利度过首

  • 每日见面来商贩前来,与玩家展开交易。该功能时较鸡肋,具体由如下

  • 玩前期食物少,而商人基本不出售吃的

  • 玩家初物资匮缺,而商卖的事物特贵

  • 玩家初口袋里独自发20片钱。。。

  • 中后期玩家可友善修货栈,一龙可召唤两不成以上商人,要每天商人何用?

  • 经纪人每隔几天会揭晓一个盖物换物的职责,但死少出现值得做得

  • 大部MOD会拿此系统改装成为任务系统

2、炉民

之所以把炉民放在三不行重要玩法之前介绍,是盖这个系统最重大了,是三颇玩法的根基

  • 三维

  • 三维指的凡朝气蓬勃(影响勤奋、好奇心与创造力)、体能(影响力量、速度和体力)与信(影响勇气、毅力以及仁爱)

  • 初始炉民三维的而随意,使得玩家见面花费大量时日在随初始上

  • 其三维的任意,很不便出现666这种“超人”,更多的时候玩家见面以遵循工作分配Roll对应之高属性(活脱脱戏来老虎机的痛感)

  • 石炉中不见面出现废人,因为即便是那个没有之老三维,也足以欣慰举行一个苦力

  • 高三维则老少出现,但为变为了玩家每天结算时的一样种植要

炉民三维.png
  • 特色(新本子在)

  • 指炉民自带的特有性状,比如“夜猫子”会于夜晚为工作。

  • 每个炉民最多会出星星点点只特色,有好的有坏的尚时有发生发双刃剑型的

  • 或多或少特点会潜在得对三维生要求,比如“渴望成为战士”最好待高力和信

  • 由于三维和特性是以随机的,因此想只要一个牛X的炉民十分困难,但与此同时未是无可能

炉民特性.png
  • 属性(新本子在)

  • 勤:决定每日工作时长

  • 好奇心:决定打造物品的更获取数据

  • 创造力:制作有高级物品的概率

  • 力量:基础伤害量

  • 速度:移动速度

  • 体力:血量上限定

  • 胆子:决定战斗中之逃跑概率,血量越低&勇气越小,逃跑概率越强

  • 意志:决定生命回复速度

  • 爱心:决定猎人宠物数量、牧羊人所留动物幸福指数、牧师治疗魔法回复量

  • 心情

  • 指炉民面对游戏受的各种风波及环境的反馈

  • 每个炉民会为那个特色和玩受之着(衣食住行各地方)而起不同的心思

  • 心怀会刻画于每天的提高日志被,是告玩家当前发展之情状的细化反映

  • 情绪系统受每个炉民变得从容起来

炉民心情.png
  • 职业

  • 炉民转职为有差事后,就可以制造对应的物品

  • 基础工作转职需要来照应之事情物品(如木工需要木匠的锯子)

  • 高级职业需要安放职业等达标和相应的差事物品

  • 专职等越强,可做的品就更多

  • 振奋更加强,职业等上升得更其快,也越轻出现良好物品

  • 炉民于求上的状下,可以以挨家挨户职业间无损害切换,
    对于前期人手少之规范下,合理切换职业好重点

  • 生意之间的做物品会起陆续需求

  • 差职业对普通移动内容为出限量,如工人支持搬运、建造、挖掘和本分,而老总只支持搬运与本分

职业树.png

活动.png

  • 配备、背包与技艺

  • 暨作战建造等系统关系比较生,在是不做赘述

  • 捏脸

  • 新式版本刚生之系统,把本系统随机的情节与玩家来调配(然而即使怎么掐,还是傻傻呆呆的)

3、经济

  • 物资
  • 戏中的生产资料主要由职业制,也发生少部分要命东西掉落
  • 大部物资只有用于建筑和食用,少一些用于防御与战斗
  • 除开生意要求或上述用途,大部分情下,物资都用于练职业等与货钱
  • 生产资料原料主要来源采集、砍伐和扒
  • 一日游后期快速取得物资的法就是是去扫荡地图中刷新的怪据点
  • 生产资料在经济指数面临之比重并无赛

物资(部分).png

  • 建筑
  • 出于支持建造活动的生意建造而成,需要花大量工夫。
  • 除了本体房屋结构外,内外装饰用相应职业制
  • 建而资工作制、进餐、睡眠与袒护功能,在相应建筑被举行相应的事务,会让炉民有再度好的心绪
  • 盘以经济指数面临据为己有尽高比例

建筑模板

自打定义建筑

  • 畜牧业
  • 仰农场及牧场,其中每个种植的农作物和动物都见面影响最后得分
  • 拖欠产业和食物是有限独独立的计分内容
  • 当经济指数被的比重不强(除非把畜牧作为重大产业)

4、食物

  • 食是因受集还是烹制的可食用品
  • 食品同经济指数做每日结算指标
  • 食品质的音量影响炉民的心气
  • 食品的关键出现来源也种植及狩猎(后期升级吗饲养)
  • 尚无食物,炉民将未会见做事

食物(部分)

5、战斗

  • 炉民

  • 最初炉民的战方式主要以敲钟变民兵(属性上凭别变更,只是没有攻击变为主动攻击)

  • 中后期采用传统“战弓牧”的金三角策略,且武器、装备及并凭过多设计,因此不开赘述

  • 守护设施

    — 指通过在集镇中陈设防御性物品来齐抵御怪东西的打算

    手上时有发生城、发射器、陷阱就三类,后双方本高但耐久较逊色,属于比较鸡肋的规划

  • 怪刷新

  • 产生了每天进攻外,在野外刷新除怪物据点

  • 良物据点若无失去解,会隔三差五着兵力来骚扰

  • 怪物据点的妖怪能力跟数码达到同镇当前向上程度来刚相关

  • 末尾会发出窃贼这种讨人厌的东西冒出,虽然偷得无多,但还是给人口万分难过啊

6、写于末

石炉作为同慢仿照经营类沙盒游戏,在拟与经纪这半片内容上开得够呛形成。前中往往会吃玩家沉迷其中。但同多同类型游戏一样,到了深,游戏内容的双重度过高和缺少玩法是那个最充分的症结。但由她的科技培训设计中,可以看看设计者是眷恋为玩家会及精对战中获取更多的童趣,然而怪物AI较逊色、防御设施的鸡肋却为这个玩法成为同捅即排之“纸老虎”。如果设计者真的想如果以PVE或者可能会见有些PVP作为后期玩法,那么设计合理的科技培训及添加的怪物AI应该是然后的研发方向。不过对一款已经开了季年还处于Alpha版的游艺来说,如此庞大之规划内容真的有点可行。(网传游戏制作只有简单丁,有待考证)
或是有人会说,后期玩法应该是修建才对,无论是从官方放出的宣传图还是玩家的投稿,都得以视其当作构筑游戏的表现力确实不错。丰富的室内装饰品和方便之打系统,让该化一个良好的建筑设计工具。但建筑的魅力远远不止于建筑,砖块中间的结,可以创造出许多种或。如果把建筑作为后期玩法,那么该短板也是肯定的。
然而好以设计者规避了上述的点滴宗短板。在风靡发布的版本被,炉民新增的特征以及叫量化的属性值,使得那可玩性被大大增强。是的,养成似乎是设计者当前纪念主推的玩法。配合着复杂而有趣之心怀系统,炉民变得有经有肉出沉思,再添加永不重样的自由变化,炉民成了立即款打百戏耍无厌的情。
本来,以上都为我的猜测,设计者到底会拿玩推向哪个方向,还亟需看后续版本的换代(很缓慢好缓慢的更新)。