大规模设计理论合集

7±2法则

为人脑处理信息之能力有限,所以她经过将信分成块和单元来拍卖千头万绪问题。根据George
A Miller
的研讨,人们短期记忆每次能处理5~9宗工作。这常贝作为将导航菜单的元素限制以7个里面的因。但是关于“7±2”的争议很盛。以至于如何管他使用及网站及还非肯定。

2秒钟法则

眼看是个松散的尺度,用户在应用某类系统时常之等反映(比如:功能切换和功能载入)的时段不应有过2秒。选择2秒恐有少数自由,但是及时可是一个靠边之多少级。一个又可信的尺度是,用户等的工夫越亏,用户体验更美(来自《众妙之门》P133)

3糟沾击法则

用户在3不行点击之内要还没有找到她们感念如果的音信或者询问网站特色,他们便会见去该网站。这长长的规则突出乐清晰的导航,符合逻辑的结构和容易理解的网站层级的基本点。如果您的网站能够吃用户了解他以乌,从乌来,要到哪里去,并且会被用户了解什么好目标,这样的点击即10浅为是未曾问题之。(来自《众妙之门》P133)

2/8法则(Pareto定律)

Paretod定律(也吃称作“少数主要定律”或“因素稀疏定律”)表明80%的结果,由20%之来由产生。这是生意中一律长条记本的阅历法则(80%的销量来自20%的客户),但是呢一如既往适用于规划领域以及可用性领域。比如,对20%的用户,客户,活动,产品或者过程的永恒,可能啊您带80%底盈利,使你针对它们的注目程度最大化。(来自《众妙之门》P133)

界面设计的8只黄金法则

Ben Shneiderman
通过对用户界面的筹划之钻研,提出了一如既往多重的原则,这些条件来经验以及诱发,适用于多数互动系统。这些极与拥有的用户界面设计都息息相关,严格意义及说,也适用于网站设计。

  1. 努力做到连贯

  2. 许频繁利用系统的用户采取快捷方式

  3. 提供信息呈报

  4. 为关闭这无异于动作设计对话框

  5. 提供简单的设计处理

  6. 容简单的撤操作

  7. 提供控制器。支持中控制点

  8. 跌短期记忆载荷

Fitt’s 定律

Fitt’s定律由Fitts于1954年提出的,它是全人类活动之平等种模式,它可因到对象的离开和目标的大大小小,预估有高速移动至对象需要的时刻。这个规格断言,在稳住时有一个快及精度的平衡,目标越来越聊还是去更远得的光阴越久。这个定律在处理鼠标活动(用户将鼠标从A点移到B点)时便表现显然。即情节愈发轻被点击到,它的点击率越强。(来自《众妙之门》P134)

倒金字塔法则

倒金字塔是将摘要在文章前面的如出一辙种植写作方法。这种办法采取了新闻业中著名的“瀑布效应”

新闻作者试图让他们之读者就知道他们报道的主题。文章以结论开头,接着是任重而道远词,最后那些从的细节,比如背景材料。由于网络用户要就底满足,这种倒金字塔风格对于增长用户体验是挺关键之。

木桶原理

仰同一仅仅木桶想盛满水,必须每块木板都一致一样并且无破损,如果立刻只桶的木板中生出同样片不同台要某块木板下面来破洞,这只桶就无法容纳满水。是说一样单纯水桶能包容多少趟,并无取决于最丰富之那块木板,而是在于最缺少的那么块木板。也可称之为短板效应。一个木桶无论发生多强,它盛水的可观在其中最低的那么片木板。(来自百度百科“水桶效应”词条)

马太效应

指强者愈高、弱者越弱的状况,广泛应用于社会心理学、教育、金融与科学等重重天地。其名源于圣经《新约·马太福音》中的平等尽管寓言:
“凡有,还要加给他受他多余;没有的,连他有着的为如夺过来。”“马太效应”与“平衡的道”相悖,与“二八自然则”有相类之远在,是杀生死攸关之自然规律。(来自百度百科“马太效应”词条)

2分钟法则

衡量临时工作所要的光阴,如果预测能以2分钟里就,就搁浅计划去得她,反之,把其推迟至计划实施了后。(来自《Getting
Things Done》)

Jakob Nielsen的10条可用性法则

1.
体系状态的可见性:
系统要通过当适合时间的适龄反馈给用户知道系统时于关乎啊。

2.
体系与现实世界之配合:
系统要用用户的语言,使用用户熟悉的单词、词组和概念,而非是面向系统的术语。遵循现实世界之正经,使得信息为本来跟有逻辑的道表现。

3.
用户控制与随意:
用户时时会面误选择网机能并需一个明显标识的“紧急出口”来离开无预期的状态,而毋庸对冗长的对话框提示。支持取消和重做。

4.
一致性与正规:
用户不需要思想是否不同词、场景或者动作拥有同样的意思。请遵平台正儿八经。

5.
误预防:
及好的左信息相比,更好之尽管是精心的计划为戒误产生。要么避免容易发生误的场面,要么检查并当其实动作前通过承认选项提示用户。

6.
分辨而未是想起:
拿目标、动作以及甄选可视化以调减用户的记得压力。用户不用在挥之不去一个对话框到外一个会话框中的消息。系统的运用指导在适宜的时光必须可见或只是随机赢得。

7.
利用的灵活性和频率:
新手看不到的加速键通常会加紧专家的互动,这样系统即足以又满足没有经验及出经验的用户。用户可定制经常使用的动作。

8.
美学和极小设计:
针对谈框不克包含无关或者几无需要之音。对话框的各级一个附加信还见面和相关消息竞争并缩减其的对立可视性。

9.
协助用户认识、诊断错误并还原
:错误信息必须透过常备语言表达(不包含代码),准确指出问题并积极提示解决办法。

10.帮忙与文档:尽管要系统没有文档就可以行使是又好,但是还是用提供帮助及文档。这些信息要容易招来、关注用户任务并列出要实践的具体步骤,而不是可怜而都。(来自互联网)

KANO模型

日本讲课狩野纪昭(Noriaki
Kano)在1984年首差提出二维模式,构建有kano模型。将震慑因素划分为五独品类,包括:

魅力因素:用户意想不到的,如果非提供这需要,用户满意度不见面降,但当提供者要求,用户满意度会生大要命提升;

意在因素(一维要素):当提供者要求,用户满意度会升级,当不提供这需要,用户满意度会骤降;

必备要素:当优化是要求,用户满意度不见面提升,当不提供这要求,用户满意度会大幅下挫;

无差异因素:无提供或未提供这需要,用户满意度都不会见有转移,用户从不注意;

反向因素:用户从都尚未是需要,提供后用户满意度反而会稳中有降;

自打kano模型的要素分类可以窥见,kano并无是直接用来测量用户满意度的主意,而是经过对用户的不同要求进行分处理,帮助产品找来增长用户满意度的切入点。它时用来对影响指标进行归类,帮助产品了解不同层次的用户需求,识别而用户满意的要紧的元素。
(来自TaobaoUED)

包豪斯运动

包豪斯运动(1918-1933)起源于德国,是纯而平实的设计理念的复兴,其影响波及到打、艺术、字体、产品设计诸多领域。其性状是强调效果,去除装饰。包豪斯的美感与自信心来自于工业和计划制造,是叫现代工业文明影响之设计思潮。

它的目的是显示如何以多样化中保障同一性,并且通过和时相关的材料、技术及式概念(form
concepts)来形成及时一点。这种表现艺术是革命性的。

包豪斯的理念用单薄词话形容:「形式从功能,去除干扰和装饰」 johnnyholland
网站的Rahul Sen
认为当交互设计领域,正在进展同样摆包豪斯打天下。(来自《交互设计领域的包豪斯运动
– 爱范儿》)

Skeumorphic设计理念

苹果商店之眼前之计划倾向就是Skeumorphic理念(比如 iBooks,iCal 等)

眼前Skeumorphic
应用在用户界面及,花费好要命的劲来针对或拟真实世界之成效。苹果时凡这种规划思潮的天子,在她的《人机界面指南》中写道:“只要来或,在您的运用上平添现实的、物理的纬度。你的运与现实越相如,操作越相同,就愈加爱使用户知道它们是什么样行事之,他们即一发乐意使用它”。(来自《交互设计领域的包豪斯运动
– 爱范儿》)

婴儿鸭综合症

婴儿鸭综合症描述了旅游者倾向忠于他们挥之不去的早期设计,并且经过与最初设计的相似度来判断任何的设计。其结果是,用户日常倾向被那些与他们难忘的初期设计互动类似之计划,不喜欢陌生的系统。这些可用性问题是很多系又设计时有的:用户,习惯了先的宏图,对新的网站架构会感到不痛快,他们得找到好的方法去行使网站。(来自百度百科)

自己参照效应

自我参照效应在网络做中进一步要,可以判改进作者及读者之间的牵连。与我们个人观念相联系的物要比较那些跟咱们无一直关系的事物记得更懂得。例如,阅读一篇稿子后,用户能够再好地记得他们个人经验中有关的人物,故事或事实。在可用性中我参照效应便给用当网做的表达和网站内容陈述。(来自百度百科)

简单易行法虽

1.减少(REDUCE):上简单的尽简单易行方法,就是用心割舍。

2.组织(ORGANIZE):稳妥组织会要复杂的系显示比较简单。

3.时间(TIME):节省时间会给人备感简单。

4.学习(LEARN):知要任何变得重新简短。

5.差异(DIFFERENCES):概括与复杂相辅相成。

6.背景(CONNEXT):大概的广泛事物决非无关紧要。

7.感情(EMOTION):结越多越好。

8.信任(TRUST):咱俩信任简单。

9.失败(FAILURE):稍许东西不可能略。

10.单一(THE ONE):简单是减明显的,增加产生意义之。(来自百度百科)

0123法则

这原理来源于The Laws of Simplicity,作者John
Maeda前田约翰以设计界甚至IT界都很知名,尤其是彼此设计被赏识之后,“简单”被看是升格用户体验最好要紧之一端。0123的简单法虽专门适用于运动互联网,不欲说明,一看就会,两秒等待时,三步以内的操作。(来自百度百科)

MVP法则(Minimum Viable Product-最简化可实行产品)

MVP是均等种产品理论,这个定义听起来复杂,不过你可以拿它们想像成是同样统影片的剧情大纲,或是一管卡通的角色介绍。它的要就是是做的血本只要极其低,但是也会显最终产品的关键特征。MVP
的机能就是是被你拿来点客户,从杀已经根据客户之回馈来改善而的出品。典型的谬误就是窝在家理做没有人要的制品
,却打曾也好有快。大家的经历是,使用者要的东西往往是非常容易做的,但是呢是最为爱被您忽略的,如果您免相同开始就是和用户接触,就杀不便理解这些内幕。(来自百度百科)

麦肯锡金字塔方法

另工作还能够归纳出一个着力点,而这中心论点可以由数独一级论据支撑,而这些一级论据也得于一再单二级论据支撑,如此衍生,状如金字塔。

   
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