canvas图形编辑器

  原文地址:http://jeffzhong.space/2017/11/02/drawboard/
  使用canvas举行开品种,大家去不起先各类线条,曲线,图形,但每趟都须用代码一步一步去落实,显得挺劳碌。有没产生一致种植恍若于PS,CAD之类的可视化工具,绘制有中央的图形,然后输出代码。之后我们便得当此变化的图片场景的底子上去实现效益,这将凡多么的卓绝之行呀。话不多说,我们来兑现一个图片编辑器吧。

要害实现如下的作用:

  1. 直线(实线、虚线)
  2. 贝塞尔曲线(2次,3次于)
  3. 多边形(三角形、矩形、任意边形)
  4. 多角星(3角星、4角星、5角星…)
  5. 圆形、椭圆

实际效果:
drawboard(推荐在chrome或safari下运行)

美学原理 1

效果点包括:

  1. 有着的图样都得拖拽地方,直线与曲线需要拖拽中点(红色圆点),其他图形只待拿鼠标放于图形内部拖拽即可;
  2. 拥有的图形只要拿鼠标放于中心点仍然图片内部,然后按delete键即可删除;
  3. 线可以兑现拉伸裁减长度,旋转角度;
  4. 贝塞尔曲线可以经拖拽控制点实现自由形状的变迁;
  5. 多方形可以拖拽控制点控制多边形之团团转角度以及大小变化,所有终端都可以拖拽;
  6. 多角星除了多边形的效能外,拖拽第二控制点可以兑现图形的精神程度;
  7. 是否填充图形,是否出示控制线,是否出示背景格;
  8. 别代码。

动用方法:

  1. 当选工具栏中之图片选项,是否填充,颜色十分,然后在画板拖动鼠标,同时入选的工具栏中之取舍项复位,此时吧绘图情势;
  2. 形成绘制图形后,可以本着图纸举行拖拽地方,变换顶点,旋转等,此时吗修改形式;
  3. 然后还选中工具栏选项,再度绘制,如此类推;
  4. 能够免控制线和背景格,查看效果,然后可以点击生成代码,复制代码即可。

拖欠品种由此到之知识点包括:

  1. ES6面向对象
  2. html5标签,布局
  3. 着力的三角函数
  4. 美学原理,canvas部分有:坐标变换,渐变,混合格局,线条与图的绘图。

工具栏

美学原理 2
  首先大家实现如图所示的工具栏,也即便是主导的html/css,使用了flex布局,同时利用了html5的color,
range,
number标签,此外都是平日的html和css代码。紧要注意的地点即是之类用纯css实现接纳效果

  .wrap [type=radio]{
    position: absolute;
    top: 0;
    left: 0;
    width: 100%;
    height: 100%;
    z-index: 99;
    opacity: 0;
    cursor: pointer;
  }
  .wrap [type=radio]:checked~.label{/* 覆盖radio */
    background: hsl(200, 100%, 40%);
    color: hsl(0, 0%, 100%)
  }

  其中多边形边数选拔范围控制为:3-20,当然我们也可扩大也无限好的边数,但实际上运用到之景相比较少。多角星情况类型,范围控制也3~20。

  然后针对线条粗细,描边颜色,填充颜色展现信息,也就是onchang事件触发时获取value值,再显出来。展现鼠标当前之职位功用为极度简单,在这一个也不怎么过无表。

图形基类

  最先实现画板的职能,第一步,实现图形基类,这些是绝根本之有。因为不论是是线,多边形都相会持续该类。
  注意:isPointInPath非凡有由此,就是这api实现鼠标是否选中的意义了,它的规律就是是调整用上下文context绘制路径,然后为isPointInPath传递地点(x,y)信息,该api会重回这多少个点是否在绘制路径上,分外给绘制的是隐藏的路径举办判断点是否以该路线或图片内部,这吗是自身若将绘制路径和渲染的效率分离开的由来。

  具体的力量要直接扣代码吧

  class Graph{
    //初始化图形需要用到的属性,位置,顶点列表,边的宽度,描边颜色,填充颜色,是否填充;
    constructor(pos){
      this.x=pos.x;
      this.y=pos.y;
      this.points=[];
      this.sides=5;
      this.stars=5;
      this.lineWidth=1;
      this.strokeStyle='#f00';
      this.fillStyle='#f00';
      this.isFill=false;
    }
    //实现绘制时的拖拽
    initUpdate(start,end){
      this.points[1]=end;
      this.x=(start.x+end.x)/2;
      this.y=(start.y+end.y)/2;
    }
    //实现修改模式下的拖拽顶点和控制点
    update(i,pos){
      if(i==9999){
        var that=this,
          x1=pos.x-this.x,
          y1=pos.y-this.y;
        this.points.forEach((p,i)=>{
          that.points[i]={x:p.x+x1, y:p.y+y1 };
        });
        this.x=Math.round(pos.x);
        this.y=Math.round(pos.y);
      } else {
        this.points[i]=pos;
        var x=0,y=0;
        this.points.forEach(p=>{
          x+=p.x;
          y+=p.y;
        });
        this.x=Math.round(x/this.points.length);
        this.y=Math.round(y/this.points.length);
      }
    }
    //绘制路径
    createPath(ctx){
      ctx.beginPath();
      this.points.forEach((p,i)=>{
        ctx[i==0?'moveTo':'lineTo'](p.x,p.y);
      });
      ctx.closePath();
    }
    //判断鼠标是否选中对应的图形,选中哪个顶点,选中哪个控制点,中心点;
    isInPath(ctx,pos){
      for(var i=0,point,len=this.points.length;i<len;i++){
        point=this.points[i];
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(point.x,point.y,5,0,Math.PI*2,false);
        if(ctx.isPointInPath(pos.x,pos.y)){
          return i;
        }
      }
      this.createPath(ctx);
      if(ctx.isPointInPath(pos.x,pos.y)){
        return 9999;
      }
      return -1
    }
    //绘制控制点
    drawController(ctx){
      this.drawPoints(ctx);
      this.drawCenter(ctx);
    }
    //绘制顶点
    drawPoints(){
      ctx.save();
      ctx.lineWidth=2;
      ctx.strokeStyle='#999';
      this.points.forEach(p=>{
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(p.x,p.y,5,0,Math.PI*2,false);
        ctx.stroke();
      });
      ctx.restore();
    }
    //绘制中心点
    drawCenter(ctx){
      ctx.save();
      ctx.lineWidth=1;
      ctx.strokeStyle='hsla(60,100%,45%,1)';
      ctx.fillStyle='hsla(60,100%,50%,1)';
      ctx.beginPath();
      ctx.arc(this.x,this.y,5,0,Math.PI*2,false);
      ctx.stroke();
      ctx.fill();
      ctx.restore();
    }
    //绘制整个图形
    draw(ctx){
      ctx.save();
      ctx.lineWidth=this.lineWidth;
      ctx.strokeStyle=this.strokeStyle;
      ctx.fillStyle=this.fillStyle;
      this.createPath(ctx);
      ctx.stroke();
      if(this.isFill){ ctx.fill(); }
      ctx.restore();
    }
    //生成代码
    createCode(){
      var codes=['// '+this.name];
      codes.push('ctx.save();');
      codes.push('ctx.lineWidth='+this.lineWidth);
      codes.push('ctx.strokeStyle=\''+this.strokeStyle+'\';');
      if(this.isFill){
        codes.push('ctx.fillStyle=\''+this.fillStyle+'\';');
      }
      codes.push('ctx.beginPath();');
      codes.push('ctx.translate('+this.x+','+this.y+');')//translate到中心点,方便使用
      this.points.forEach((p,i)=>{
        if(i==0){
          codes.push('ctx.moveTo('+(p.x-this.x)+','+(p.y-this.y)+');');
          // codes.push('ctx.moveTo('+(p.x)+','+(p.y)+');');
        } else {
          codes.push('ctx.lineTo('+(p.x-this.x)+','+(p.y-this.y)+');');
          // codes.push('ctx.lineTo('+(p.x)+','+(p.y)+');');
        }
      });
      codes.push('ctx.closePath();');
      codes.push('ctx.stroke();');
      if(this.isFill){
        codes.push('ctx.fill();');
      }
      codes.push('ctx.restore();');
      return codes.join('\n');
    }
  }

直线

美学原理 3
  实现直线功效十分简单,继承基类,只需要再一次写draw和createCode方法,拖拽和转移等效果还早已在基类实现了。

  class Line extends Graph{
    constructor(pos){
      super(pos);
      this.points=[pos,pos];
      this.name='直线'
    }
    createPath(ctx){
      ctx.beginPath();
      ctx.arc(this.x,this.y,5,0,Math.PI*2,false);
    }
    draw(ctx){
      ctx.save();
      ctx.lineWidth=this.lineWidth;
      ctx.strokeStyle=this.strokeStyle;
      ctx.beginPath();
      this.points.forEach((p,i)=>{
        if(i==0){
          ctx.moveTo(p.x,p.y);
        } else {
          ctx.lineTo(p.x,p.y);
        }
      });
      ctx.closePath();
      ctx.stroke();
      ctx.restore();
    }
    createCode(){
      var codes=['// '+this.name];
      codes.push('ctx.lineWidth='+this.lineWidth);
      codes.push('ctx.strokeStyle=\''+this.strokeStyle+'\';');
      codes.push('ctx.beginPath();');
      this.points.forEach((p,i)=>{
        if(i==0){
          codes.push('ctx.moveTo('+p.x+','+p.y+');');
        } else {
          codes.push('ctx.lineTo('+p.x+','+p.y+');');
        }
      });
      codes.push('ctx.closePath();');
      codes.push('ctx.stroke();');
      return codes.join('\n');
    }
  }

  还有即便是虚线功用了,其实就是是先期绘制一段落直线,然后空出一段落空间,接着再绘制一段子直线,如此类推。小伙伴能够考虑一下庸落实,这多少个跟直线所关联的知识点相同,代码就有些过了。

贝塞尔曲线

美学原理 4
  接着就是贝塞尔曲线的绘图了,首先继承直线类,曲线较直线不同的凡除了起头点和截止点,它还多来了控制点,2次贝塞尔曲线有一个控制点,3次贝塞尔曲线则闹星星点点个控制点。所以对应最先化拖拽,顶点绘制的法要重写,以下是3破贝塞尔曲线的代码。

  class Bezier extends Line {
    constructor(pos){
      super(pos);
      this.points=[pos,pos,pos,pos];
      this.name='三次贝塞尔曲线'
    }
    initUpdate(start,end){
      var a=Math.round(Math.sqrt(Math.pow(end.x-start.x,2)+Math.pow(end.y-start.y,2)))/2,
        x1=start.x+(end.x-start.x)/2,
        y1=start.y-a,
        y2=end.y+a;

      this.points[1]={x:end.x,y:end.y};
      this.points[2]={x:x1,y:y1<0?0:y1};
      this.points[3]={x:start.x,y:end.y};
      this.points[3]={x:x1,y:y2>H?H:y2};
      this.x=(start.x+end.x)/2;
      this.y=(start.y+end.y)/2;
    }
    drawPoints(ctx){
      ctx.lineWidth=0.5;
      ctx.strokeStyle='#00f';

      //画控制点的连线
      ctx.beginPath();
      ctx.moveTo(this.points[0].x, this.points[0].y);
      ctx.lineTo(this.points[2].x, this.points[2].y);
      ctx.moveTo(this.points[1].x, this.points[1].y);
      ctx.lineTo(this.points[3].x, this.points[3].y);
      ctx.stroke();

      //画连接点和控制点
      this.points.forEach(function(point,i){
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(point.x,point.y,5,0,Math.PI*2,false);
        ctx.stroke();
      });
    }
    draw(){
      ctx.save();
      ctx.lineWidth=this.lineWidth;
      ctx.strokeStyle=this.strokeStyle;
      ctx.beginPath();
      ctx.moveTo(this.points[0].x, this.points[0].y);
      ctx.bezierCurveTo(this.points[2].x,this.points[2].y,this.points[3].x,this.points[3].y,this.points[1].x,this.points[1].y);
      ctx.stroke();
      ctx.restore();
    }
    createCode(){
      var codes=['// '+this.name];
      codes.push('ctx.lineWidth='+this.lineWidth);
      codes.push('ctx.strokeStyle=\''+this.strokeStyle+'\';');
      codes.push('ctx.beginPath();');
      codes.push(`ctx.moveTo(${this.points[0].x},${this.points[0].y});`);
      codes.push(`ctx.bezierCurveTo(${this.points[2].x},${this.points[2].y},${this.points[3].x},${this.points[3].y},${this.points[1].x},${this.points[1].y});`);
      codes.push('ctx.stroke();');
      return codes.join('\n');
    }
  }

关于贝塞尔2潮曲线功用类似,同时也更简便易行,代码也不怎么过。

多边形

美学原理 5
  实现自由条边的大举形,咱们想想一下还会面理解怎样落实,平均角度=360度/边数,不是也?

  于通晓中央和率先独终端的情事下,第n个终端与心的角度 =
n*平均角度;然后记录下每个终端的岗位,然后逐一绘制每个终端的连线即可。这里以了亚维旋转的公式,也不怕是纠缠图形的中部,旋转一定之角度。

既大家早已记下了每个终端的地方,当拖动对应的顶后改该终端地点,重新绘制,就好伸缩成自由的图案。

  难点是蘑菇拽控制线,实现转多边形角度,和扩充裁减多边形。等比例扩展收缩每个终端与中部的去即可兑现等比例缩放多边形,记录第一单顶峰与中的角度变化即可兑现转效能,这里用到横切Math.atan2(y,x)求角度;具体实现看如下代码。

  /**
   * 多边形
   */
  class Polygon extends Graph{
    constructor(pos){
      super(pos);
      this.cPoints=[];
    }
    get name(){
      return this.sides+'边形';
    }
    //生成顶点
    createPoints(start,end){
      var x1 = end.x - start.x,
        y1 = end.y - start.y,
        angle=0;
      this.points=[];
      for(var i=0;i<this.sides;i++){
        angle=2*Math.PI/this.sides*i;
        var sin=Math.sin(angle),
          cos=Math.cos(angle),
          newX = x1*cos - y1*sin,
          newY = y1*cos + x1*sin;
        this.points.push({
          x:Math.round(start.x + newX),
          y:Math.round(start.y + newY)
        });
      }
    }
    //生成控制点
    createControlPoint(start,end,len){
      var x1 = end.x - start.x,
        y1 = end.y - start.y,
        angle=Math.atan2(y1,x1),
        c=Math.round(Math.sqrt(x1*x1+y1*y1)),
        l=c+(!len?0:c/len),
        x2 =l * Math.cos(angle) + start.x, 
            y2 =l * Math.sin(angle) + start.y;
          return {x:x2,y:y2};
    }
    initUpdate(start,end){
      this.createPoints(start,end);
            this.cPoints[0]=this.createControlPoint(start,end,3);
    }
    //拖拽功能
    update(i,pos){
      if(i==10000){//拖拽控制点
        var point=this.createControlPoint({x:this.x,y:this.y},pos,-4);
        this.cPoints[0]=pos;
        this.createPoints({x:this.x,y:this.y},point);
      } else if(i==9999){ //移动位置
        var that=this,
          x1=pos.x-this.x,
          y1=pos.y-this.y;
        this.points.forEach((p,i)=>{
          that.points[i]={x:p.x+x1, y:p.y+y1 };
        });
        this.cPoints.forEach((p,i)=>{
          that.cPoints[i]={x:p.x+x1,y:p.y+y1};
        });
        this.x=Math.round(pos.x);
        this.y=Math.round(pos.y);
      } else {//拖拽顶点
        this.points[i]=pos;
        var x=0,y=0;
        this.points.forEach(p=>{
          x+=p.x;
          y+=p.y;
        });
        this.x=Math.round(x/this.points.length);
        this.y=Math.round(y/this.points.length);
      }
    }
    createCPath(ctx){
      this.cPoints.forEach(p=>{
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(p.x,p.y,6,0,Math.PI*2,false);
      });
    }
    isInPath(ctx,pos){
      var index=super.isInPath(ctx,pos);
      if(index>-1) return index;
      this.createCPath(ctx);
      for(var i=0,len=this.cPoints.length;i<len;i++){
        var p=this.cPoints[i];
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(p.x,p.y,6,0,Math.PI*2,false);
        if(ctx.isPointInPath(pos.x,pos.y)){
          return 10000+i;break;
        }
      }
      return -1
    }
    drawCPoints(ctx){
      ctx.save();
      ctx.lineWidth=1;
      ctx.strokeStyle='hsla(0,0%,50%,1)';
      ctx.fillStyle='hsla(0,100%,60%,1)';
      this.cPoints.forEach(p=>{
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(this.x,this.y);
        ctx.lineTo(p.x,p.y);
        ctx.stroke();
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(p.x,p.y,6,0,Math.PI*2,false);
        ctx.stroke();
        ctx.fill();
      });
      ctx.restore();
    }
    drawController(ctx){
      this.drawPoints(ctx);
      this.drawCPoints(ctx);
      this.drawCenter(ctx);
    }
  }

多角星

美学原理 6
  仔细啄磨一下,多角星其实虽然是2*n边形,不过她是阴多边形而已,于是大家从前面凸多边形基础上去实现。相比叫多方形,我们还要在这基础及添第二控制点,实现凹点与凸点的比率变化,通俗点就是多角星的胖瘦度。

  class Star extends Polygon{
    //增加凹顶点与凸顶点的比例属性size
    constructor(pos){
      super(pos);
      this.cPoints=[];
      this.size=0.5;
    }
    get name() {
      return this.stars+'角星'
    }
    // 增加凹顶点
    createPoints(start,end){
      var x1 = end.x - start.x,
        y1 = end.y - start.y,
        x2 =x1*this.size,
        y2 =y1*this.size,
        angle=0,
        angle2=0;
      this.points=[];
      for(var i=0;i<this.stars;i++){
        angle=2*Math.PI/this.stars*i;
        angle2=angle+Math.PI/this.stars;
        var sin=Math.sin(angle),
          cos=Math.cos(angle),
          newX = x1*cos - y1*sin,
          newY = y1*cos + x1*sin,
          sin2=Math.sin(angle2),
          cos2=Math.cos(angle2),
          newX2 = x2*cos2 - y2*sin2,
          newY2 = y2*cos2 + x2*sin2;

        this.points.push({
          x:Math.round(start.x + newX),
          y:Math.round(start.y + newY)
        });
        this.points.push({
          x:Math.round(start.x + newX2),
          y:Math.round(start.y + newY2)
        });
      }
    }
    initUpdate(start,end){
      this.createPoints(start,end);
      this.cPoints[0]=this.createControlPoint(start,end,3);
      this.cPoints[1]=this.createControlPoint(start,this.points[1],3);
    }
    update(i,pos){
      if(i==10000){
        var ang=Math.PI/this.stars,
          angle=Math.atan2(pos.y-this.y,pos.x-this.x),
          sin=Math.sin(ang+angle),
          cos=Math.cos(ang+angle),
          a=Math.sqrt(Math.pow(pos.x-this.x,2)+Math.pow(pos.y-this.y,2));

        this.cPoints[1]={
          x:(a*this.size+10)*cos+this.x, 
          y:(a*this.size+10)*sin+this.y 
        };
        var point=this.createControlPoint({x:this.x,y:this.y},pos,-4);//第一个顶点坐标
        this.cPoints[0]=pos;//第一个选择控制点坐标
        this.createPoints({x:this.x,y:this.y},point);//更新所有顶点
      } else if(i==10001){
        var x1 = this.points[1].x - this.x,
          y1 = this.points[1].y - this.y,
          angle=Math.atan2(y1,x1),
          a=Math.sqrt(Math.pow(pos.x-this.x,2)+Math.pow(pos.y-this.y,2)),
          b=Math.sqrt(Math.pow(this.points[0].x-this.x,2)+Math.pow(this.points[0].y-this.y,2));

        var x=a*Math.cos(angle),
          y=a*Math.sin(angle);
        this.size=(a-20)/b;
        this.cPoints[1]={x:this.x+x, y:this.y+y };
        this.createPoints({x:this.x,y:this.y},this.points[0]);//更新所有顶点
      } else {
        super.update(i,pos);
      }
    }

  }

三角形,矩形

美学原理 7
  这片独图形就是特别之多边形而已,效能非凡简单,而且只是需要继续图形基类Graph

  /**
   * 三角形
   */
  class Triangle extends Graph{
    constructor(pos){
      super(pos);
      this.points=[pos,pos,pos];
      this.name='三角形';
    }
    initUpdate(start,end){
      var x1=Math.round(start.x),
        y1=Math.round(start.y),
        x2=Math.round(end.x),
        y2=Math.round(end.y);

      this.points[0]={x:x1,y:y1};
      this.points[1]={x:x1,y:y2};
      this.points[2]={x:x2,y:y2};
      this.x=Math.round((x1*2+x2)/3);
      this.y=Math.round((y2*2+y1)/3);
    }
  }
  /**
   * 矩形
   */
  class Rect extends Graph{
    constructor(pos){
      super(pos);
      this.points=[pos,pos,pos,pos];
      this.name='矩形';
    }
    initUpdate(start,end){
      var x1=Math.round(start.x),
        y1=Math.round(start.y),
        x2=Math.round(end.x),
        y2=Math.round(end.y);
      this.points[0]={x:x1,y:y1};
      this.points[1]={x:x2,y:y1};
      this.points[2]={x:x2,y:y2};
      this.points[3]={x:x1,y:y2};
      this.x=Math.round((x1+x2)/2);
      this.y=Math.round((y1+y2)/2);
    }
  }

圆形,椭圆

美学原理 8
  绘制圆形相比较简单,只待精通中心和半径,即可绘制,代码在此省略。
  椭圆的绘图才是较忙绿的,canvas并不曾供有关的api,我这边参考了网上的例证,是行使4修三差贝塞尔曲线首尾相接来兑现之,椭圆有些许独控制点,分别可以拖拽实现椭圆的压扁程度。这里唯有展现部分的代码,其他同多边形类似:

    initUpdate(start,end){
      this.points[0]=end;
      this.a=Math.round(Math.sqrt(Math.pow(this.points[0].x-start.x,2)+Math.pow(this.points[0].y-start.y,2)));
      this.b=this.a/2;
      this.angle = Math.atan2(this.points[0].y-this.y,this.points[0].x-this.x);
      this.rotateA();
    }
    update(i,pos){
      if(i==9999){
        var that=this,
          x1=pos.x-this.x,
          y1=pos.y-this.y;
        this.points.forEach((p,i)=>{
          that.points[i]={x:p.x+x1, y:p.y+y1 };
        });
        this.x=pos.x;
        this.y=pos.y;
      } else {
        this.points[i]=pos;
        if(i==0){
          this.a=Math.round(Math.sqrt(Math.pow(this.points[0].x-this.x,2)+Math.pow(this.points[0].y-this.y,2)));
          this.angle = Math.atan2(this.points[0].y-this.y,this.points[0].x-this.x);
          this.rotateA();
        } else if(i==1){
          this.b=Math.round(Math.sqrt(Math.pow(this.points[1].x-this.x,2)+Math.pow(this.points[1].y-this.y,2)));
          this.angle = Math.PI/2+Math.atan2(this.points[1].y-this.y,this.points[1].x-this.x);
          this.rotateB();
        }
      }
  }
  createPath(ctx){
    var k = .5522848,
      x=0, y=0,
      a=this.a, b=this.b,
      ox = a * k, // 水平控制点偏移量
      oy = b * k; // 垂直控制点偏移量
    ctx.beginPath();
    //从椭圆的左端点开始顺时针绘制四条三次贝塞尔曲线
    ctx.moveTo(x - a, y);
    ctx.bezierCurveTo(x - a, y - oy, x - ox, y - b, x, y - b);
    ctx.bezierCurveTo(x + ox, y - b, x + a, y - oy, x + a, y);
    ctx.bezierCurveTo(x + a, y + oy, x + ox, y + b, x, y + b);
    ctx.bezierCurveTo(x - ox, y + b, x - a, y + oy, x - a, y);
    ctx.closePath();
  }

事件部分

  绘图的重头戏部分就成功,接下去就是概念相关的轩然大波了,首先mousedown的时刻记录下首先只坐标mouseStart,这一个点是绘制直线与曲线的起首点,同时为是多边形和多角星的中段;

  然后还定义mousemove事件,记录下第二个坐标mouseEnd,这一个是绘制直线与曲线之为止点,同时也是多边形和多角星的首先独顶峰;

  当然就中间还要分绘制情势以及改格局,绘制模式下,依照项目从目的工厂获取相应之目标,然后设置对象的特性,完成开始化之后便管图片对象放入图形列表shapes中。列表中之图样对象就是得用作连续修改情势展开动动画。

  淌如果改情势以来,首先是全方位历shapes中有的图对象,并逐一调用isInPath方法,看看时之鼠标地方是不是以该图片上,并判断是以主题或图表内部,依旧有顶点上。而现实的论断逻辑已经控制反转在图纸对象中,外部并不需要知道其实现原理。如若鼠标落于了某图形对象上,则在鼠标移动时实时更新该图对应之职务,顶点,控制点,并同步动画渲染该图形。

  删除功用的落实,就是按照下delete键时,遍历shapes中拥有的图形对象,并逐条调用isInPath方法,鼠标虽然在该对象方面,直接在shapes数组上splice(i,1),然后又写渲染就ok。

  生成代码效能雷同,遍历shapes,依次调用createCode方法拿到该图片生成的代码字符串,然后将具有值合并赋予textarea的value。

  这里而解的凡,只要开动了相应的形式,改变了图片的有有些,背景及相应所有的图纸都设再次绘制一全部,当然这吗是canvas这种比底层的绘图api实现动画的方了。

  // 生成对应图形的对象工厂
  function factory(type,pos){
    switch(type){
      case 'line': return new Line(pos);
      case 'dash': return new Dash(pos);
      case 'quadratic': return new Quadratic(pos);
      case 'bezier': return new Bezier(pos);
      case 'triangle': return new Triangle(pos);
      case 'rect': return new Rect(pos);
      case 'round': return new Round(pos);
      case 'polygon': return new Polygon(pos);
      case 'star': return new Star(pos);
      case 'ellipse': return new Ellipse(pos);
      default:return new Line(pos);
    }
  }

  canvas.addEventListener('mousedown',function(e){
    mouseStart=WindowToCanvas(canvas,e.clientX,e.clientY);
    env=getEnv();
    activeShape=null;

    //新建图形
    if(drawing){
      activeShape = factory(env.type,mouseStart);
      activeShape.lineWidth = env.lineWidth;
      activeShape.strokeStyle = env.strokeStyle;
      activeShape.fillStyle = env.fillStyle;
      activeShape.isFill = env.isFill;
      activeShape.sides = env.sides;
      activeShape.stars = env.stars;
      shapes.push(activeShape);
      index=-1;
      drawGraph();
    } else {
      //选中控制点后拖拽修改图形
      for(var i=0,len=shapes.length;i<len;i++){
        if((index=shapes[i].isInPath(ctx,mouseStart))>-1){
          canvas.style.cursor='crosshair';
          activeShape=shapes[i];break;
        }
      }
    }
    // saveImageData();
    canvas.addEventListener('mousemove',mouseMove,false);
    canvas.addEventListener('mouseup',mouseUp,false);
  },false);
  // 鼠标移动
  function mouseMove(e){
    mouseEnd=WindowToCanvas(canvas,e.clientX,e.clientY);
    if(activeShape){
      if(index>-1){
        activeShape.update(index,mouseEnd);
      } else {
        activeShape.initUpdate(mouseStart,mouseEnd);
      }

      drawBG();
      if(env.guid){drawGuidewires(mouseEnd.x,mouseEnd.y); }
      drawGraph();
    }
  }
  // 鼠标结束
  function mouseUp(e){
    canvas.style.cursor='pointer';
    if(activeShape){
      drawBG();
      drawGraph();
      resetDrawType();
    }
    canvas.removeEventListener('mousemove',mouseMove,false);
    canvas.removeEventListener('mouseup',mouseUp,false);
  }
  // 删除图形
  document.body.onkeydown=function(e){
    if(e.keyCode==8){
      for(var i=0,len=shapes.length;i<len;i++){
        if(shapes[i].isInPath(ctx,currPos)>-1){
          shapes.splice(i--,1);
          drawBG();
          drawGraph();
          break;
        }
      }
    }
  };
  //绘制背景
  function drawBG(){
    ctx.clearRect(0,0,W,H);
    if(getEnv().grid){DrawGrid(ctx,'lightGray',10,10); }
  }
  //网格
  function drawGuidewires(x,y){
    ctx.save();
    ctx.strokeStyle='rgba(0,0,230,0.4)';
    ctx.lineWidth=0.5;
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(x+0.5,0);
    ctx.lineTo(x+0.5,ctx.canvas.height);
    ctx.stroke();
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(0,y+0.5);
    ctx.lineTo(ctx.canvas.width,y+0.5);
    ctx.stroke();
    ctx.restore();
  }
  //绘制图形列表
  function drawGraph(){
    var showControl=getEnv().control;
    shapes.forEach(shape=>{
      shape.draw(ctx);
      if(showControl){
        shape.drawController(ctx);
      }
    });
  }

最后

  功能全到位,当然里面有无数的底细,可以查看源代码,这里有待进一步完善之凡修改效用,比如调整度框宽度,改变边框颜色跟填充颜色。
还有尽管是自身是以mac平台的chrome下嬉戏canvas,由此不包其他对es6,canvas的支撑过差的浏览器会晤世的题目。