WPF实现Samsung手机充电界面

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电池背景

因为电池内部有少数个部分,所以本例用了一个Grid来做背景,用Clip属性剪切出一个电池的概况,这样不仅显示出一个电池的概况,还是可以够制止水波和气泡跑显示Grid的外面.

Clip的其中,是一个Path形状.具体画法就不多说了,往日写过.有趣味的校友看这里:http://www.cnblogs.com/tsliwei/p/5609035.html

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先上效果图

画气泡

为了赏心悦目,我要好画了个气泡的模子,用在了大气泡上.小气泡间接用的椭圆,因为即采用模型,因为太小,也看不出来.实际上大气泡也有些看得出来.但是既然写了,仍旧介绍下吧.

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首先这些气泡就是个ViewBox.方便缩放.

大概是个正圆,Fill给了个渐变画刷,向外不断深化,在最外侧0.85-1的有的是最深的.六个点的R都是20,B都是10,褐色部分G依次减小,分别是240,150,100.

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右下面的月牙是个Path,给了个半径是10的混淆效果.Fill是半透明的白色.月牙的画法就是四个弧线,起点和终极相同,半径不同.

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左上角的优点就是多个椭圆,和月牙一样.半径是10的歪曲效果.Fill是半晶莹剔透的白色.

 

2016-12-19更新:

发布到GitHub,地址:https://github.com/ptddqr/wpf-samsung-phone-s5-charging-ui/tree/master

源码下载: 三星手机电池充电效果.rar

其一意义来自于三星S5的充电界面,版权归三星所有,这里只有是技巧实现.

表示电量的液体效果

整整液体分两有些,下面是波浪,上面是矩形.进度值实际决定的是矩形的中度.六个控件放到StackPanel中,让上边的矩形往上顶.最终给波浪底部Margin值为-1,使其看起来没有间隙.

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波浪是用贝塞尔曲线实现的,首先介绍下贝塞尔曲线

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贝塞尔曲线有4个点,起源终点和三个控制点.(此括号里的可以不看:上图案的并不确切,因为控制点并不一定在曲线上).通过两个控制点决定曲线的路径.

眼看上图那本身就是个波浪形.使用点动画PointAnimation控制几个点上下移动就有了波浪的动态效果.注意两个卡通时间不要一样,否则看起来动画太假.三个日子错开一点点就好了.

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波浪部分宽度是50,低度是5

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GitHub地址:https://github.com/ptddqr/wpf-samsung-phone-s5-charging-ui/tree/master

气泡效果

这边的气泡效果就是个优异的粒子效果,而且是最简便的这种,并不关乎到何以复杂的公式总括.

简易介绍下原理:这里的血泡可以视作是圆遵照一定的进度不断的上升(改变Y轴坐标).所以规定一个速率,规定一个相距,使用帧动画CompositionTarget.Rendering,在每一帧都在Y轴上加这多少个速率在一帧移动的距离.然后判断又没达到规定的距离.即便达到,移除这一个圈子,否则继续上升.

气泡可以分为五个部分:

1.电池内部的气泡.大小适当,移动速度最慢,移动距离最短.

2.屏幕底边的大气泡,个头相比较大,移动速度较慢,移动距离较短.

3.屏幕底边的小气泡,个头矮小,移动速度较快,移动距离较远.

新建一个Class,用来代表气泡信息

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里头多少个根本性质,一个是速率,一个是气泡需要活动的距离.这三个属性决定了血泡的活动轨迹.第五个特性是用来判断气泡是不是完成了沉重,第几个属性是丰硕一个对气泡的引用,那样有利于在后台控制气泡.

概念五个会聚,用来存放在三局部的血泡信息.

在帧渲染事件内,遍历七个集合.让集合里的各类气泡都发展移动(Canvas.SetTop),判断气泡是不是已经移动了点名的相距,是的话就在页面移除气泡,集合也移除该气泡音讯.判断集合的Count是不是小于规定个个数,假诺低于,就向页面添加气泡,集合添加气泡信息.