打闹用户研商(5):游戏体验主题要素量表(CEGE)

鼓掌喜气洋洋然后惊呼?

简介

CEGE模型的辩解紧要有3个视角:

1.
愉悦感(Enjoyment)的得到取决于玩家对娱乐的感知和与游戏的互动过程,即CEGE的大旨要素游戏(Video-Game)和木偶戏(Puppetry)。

2.
木偶戏由玩家的控制感(Control)和归属感(Ownership)构成。控制感可以推进归属感的发生,并随着暴发愉悦感;游戏之外的推波助澜要素(Facilitators)同样能够推向归属感,并随即影响到玩家控制感的朝三暮四。

3.
玩家对游戏的感知通过游戏过程(Game-Play)和游戏环境(Environment)构成,这一感知也可以发出愉悦感。

玩家在嬉戏体验后对CEGE的题材举行7点评分,即从非常不合乎(1)到相当契合(7)的评估。以下是逐一维度的叙述和实际问题,标有星号的题目意味着该问题需要反向计分。

愉悦感&沮丧感

即便CEGE将构成愉悦感的元素分为了许多维度,但其编制者依旧提供了5到题目作为对玩家愉悦和沮丧感的直白测量。

愉悦感&沮丧感

游戏(Video-Game)

指玩家逐步形成的对游乐的感知,这一维度包括游戏经过(Game
Play)和条件(Environment)。

组成游戏的维度

娱乐过程概括游戏规则和其场景。游戏规则并不是直接接触到的,而是玩家所感受到的她们在玩耍中“可以做”和“不可以做的”,而玩耍场景则是游戏规则的承载体。

一日游过程

打闹环境指游戏是何许表现给玩家的(游戏看起来和听起来是什么的),首要由画面(Graphics)和音响(Sound)两有些构成。

打闹环境

木偶戏(Puppetry)

指的是玩家玩游戏的过程中对娱乐过程的影响和被游戏反效果的熏陶。这一维度的熏陶因素包括:控制感(Control)、归属感(Ownership)和促进要素(Facilitators)。

木偶戏的重组

控制感:是玩家学习掌控游戏的历程,首要面临游戏向玩家开放的动作和事件所影响。展示在玩家可以运用游玩的资源对自己的操作进行反馈和反馈。包括六点:

目标:即玩家应该对游乐的最后目的有所了然(目标的底细可以不明显);

小动作:指的是用户可以对角色举办的基本操作,如左右平移等;

控制器:指用户用于触发小动作的方法,例如按下左键向左移动角色;控制器是玩家用于控制游戏的着力工具。

记忆:指用户对小动作与控制器之间对应提到的记得能力;

S2D:指的是在戏耍过程中保持玩家的农忙景色/有作业做;

POV:指的是用户感知游戏环境的方法/游戏音讯显示给玩家的方法;

控制感

归属感:指玩家在多大程度上校游戏就是其平常生命活动的一有的。玩家在玩乐过程中动用“大动作”并融入自己的民用目标,玩家也许会举行部分其平常生活中不会做的(非法/陌生的)行为并从心里中觉得自己是这多少个表现的重中之重责任者。

大动作:指用户接纳小动作构成的游艺策略等操作;

激励:即游戏由此为玩家提供奖励认可其归属感,是玩家不弃坑的第一要素,如通过协理目的或/完成任务或渐渐加强难度等办法达成;

是您又不是您:指玩家在打闹中所享受的部分行为/操作,对于其平日生活而言是来路不明的;

民用目标:指玩家所愿意的、对娱乐结果不造成其他影响的私家目的;

归属感

促进因素

即一些震慑游戏体验的外表因素,包括游戏的美感、玩家以前在同类游戏上的体会、游戏对于时间的主宰和设计等。

美学价值:是推进玩家暴发归属感的根本因素,如雅观的游艺画面会促使玩家更长日子的游乐;

过往经验:即玩家在此以前在戏耍相关内容上的经验;

时间:指游戏需要玩家投入的日子长短,有时候任务时间过短可能会导致玩家难以尽情的体验游戏;

促进因素

PS. 是不是一度跑题很久了…终于又回去《Game User Experience
伊娃(Eva)luation》这本书了。
CEGE作为用来描述游戏体验的模型书中付出了一定详细的建构过程,但自己怎么会把那么无聊的始末放在此处(已经很低俗了…)
所以有需要的同班且自动查看原文。

随即应景的PS. 国庆前最终一天 在加班加点和休养期间进退维谷